Đội Ngũ Phát Triển
Bàn Luận Về ĐTCL: Đội Ngũ Phân Tích Trò Chơi (ĐNPTTC)

Cùng gặp gỡ ĐNPTTC mới và tìm hiểu về nỗ lực cân bằng trò chơi cũng như vai trò của họ trong quá trình thiết kế mùa giải.

Đội Ngũ Phát TriểnTác GiảRodger “Riot Prism” Caudill, Joosung “Riot Dlim” Lim
  • Đã được chép vào bộ nhớ tạm

Trong thế giới không ngừng thay đổi với tốc độ chóng mặt của ĐTCL, một biệt đội anh hùng mang tên ĐNPTTC (Đội Ngũ Phân Tích Trò Chơi) nắm giữ vai trò vô cùng quan trọng phía sau hậu trường. Họ mang trong mình sứ mệnh duy trì tính cân bằng của trò chơi và thiết kế mùa giải bằng cách đảm bảo trải nghiệm chơi tối ưu cho ĐTCL ngay từ khi mùa giải chưa ra mắt cho đến bản cập nhật cuối cùng.

TÓM TẮT:

    • ĐNPTTC là một bộ phận còn tương đối "non trẻ", gồm các cựu Phân Tích Viên, Huấn Luyện Viên và Tuyển Thủ Chuyên Nghiệp có xếp hạng Cao Thủ trở lên trong ĐTCL.
    • Đội ngũ này chịu trách nhiệm thẩm định thiết kế trong giai đoạn phát triển ban đầu của mùa giải... ngay từ rất sớm, trước cả khi mùa giải được đưa vào chơi thử nghiệm.
    • Thông qua mô phỏng, phân tích dữ liệu và chơi thử nghiệm, ĐNPTTC nỗ lực làm việc để đảm bảo có thể mang đến trải nghiệm tích cực ngay từ ngày đầu của mùa giải, nhưng điều đó không có nghĩa rằng họ sẽ dừng lại khi mùa giải chính thức ra mắt. Đội ngũ này còn hỗ trợ cân bằng trò chơi bằng cách đóng góp thêm thông tin qua các mô phỏng cũng như trải nghiệm của riêng họ.
    • Mặc dù ĐNPTTC là những người đã thực hiện Runeterra Tái Hợp và cả Nổi Loạn!!, nhưng đây là lần đầu tiên họ được chính thức tham gia vào quá trình thiết kế chính với mùa giải thứ 10 hiện đang được chúng tôi phát triển.

Gặp Gỡ Các Thành Viên

ĐNPTTC là sự kết hợp đa dạng giữa các cá nhân đầy tài năng, trong đó mỗi thành viên đều đóng góp nền tảng kiến thức và chuyên môn độc đáo của họ vào sứ mệnh chung. Tuy rằng xuất thân từ nhiều lĩnh vực khác nhau, mọi thành viên trong đội đều chia sẻ một điểm chung - đó chính là kỹ năng "thượng thừa" trong ĐTCL. Mỗi Chuyên Viên Phân Tích (chẳng biết gọi như vậy có đúng không nhỉ?) đều có bậc xếp hạng nằm giữa Cao Thủ và Thách Đấu, tức là họ thuộc nhóm 0,5% - 2% người chơi hàng đầu tùy theo giai đoạn của mùa giải. Tuy sở hữu xếp hạng cao ngất ngưởng, tài năng mà họ mang tới không chỉ dừng lại ở việc nằm trong số những người chơi ĐTCL xuất sắc nhất thế giới. Nào hãy cùng gặp gỡ họ nhé!

Iniko là thành viên mới nhất của đội. Anh ấy là một cựu tuyển thủ ĐTCL chuyên nghiệp từng nhiều lần đạt được xếp hạng thứ 1 đầy danh giá. Với vốn hiểu biết vô giá về trò chơi cùng góc nhìn chuyên sâu của một tuyển thủ chuyên nghiệp, Iniko đã mang đến những đóng góp to lớn cho toàn thể đội ngũ.

Victor đã rời ĐNPTTC của VALORANT để gia nhập đội ngũ ĐTCL hoàn toàn mới này. Anh ấy đã đạt hạng Radiant và Thách Đấu trong lần lượt hai trò chơi và trước đó còn chạm đến Hạng 1 Huyền Thoại trong Hearthstone. Kết hợp kinh nghiệm từ nhiều khía cạnh khác nhau trong lĩnh vực trò chơi, Victor mong muốn giúp ĐTCL trở nên thú vị và dễ tiếp cận đối với tất cả mọi người.

Brian đến từ ĐNPTTC của Tốc Chiến với mong muốn tìm kiếm thử thách mới trong ĐTCL sau khi đã chinh phục được Hạng 1 trong Tốc Chiến. Brian mang tất cả những kiến thức chuyên môn và kinh nghiệm của mình để đảm bảo chất lượng đến với trò chơi nay đã chiếm trọn trái tim anh (cái trò mà có linh vật là chú Chim Cánh Cụt cầm kiếm gỗ ấy).

Cuối cùng tới lượt David Lim, người sẽ dẫn dắt chúng ta đi qua phần còn lại của bài viết - cảm ơn nhé, David. Ban đầu David bước chân vào lĩnh vực trò chơi thông qua các tổ chức huấn luyện như Team Liquid, Clutch Gaming, XL Esports và FlyQuest, hoạt động tại cả LEC (Giải Vô Địch Liên Minh Huyền Thoại Châu Âu) và LCS (LMHT Championship Series). Sau này, anh ấy đã quyết định gia nhập ĐNPTTC khi đội ngũ này chuyển mục tiêu sang tập trung chủ yếu vào Liên Minh Huyền Thoại. Tuy nhiên, niềm đam mê của anh dành cho ĐTCL đã lớn dần sau khi trò chơi này ra mắt, vậy nên khi cơ hội được dẫn dắt ĐNPTTC cùng Dave Park, anh ấy đã nhiệt tình đón nhận. Được rồi, giờ tôi xin nhường lời lại cho David chia sẻ về công việc thường ngày của ĐNPTTC.

Vai Trò Của ĐNPTTC Khi Thiết Kế Mùa Giải

Cảm ơn Rodger, công việc hàng ngày của ĐNPTTC chủ yếu phụ thuộc vào từng giai đoạn cụ thể của quá trình phát triển mùa giải.

Trước khi mùa giải sẵn sàng bước sang giai đoạn chơi thử nghiệm, ĐNPTTC chịu trách nhiệm thẩm định thiết kế - giai đoạn mà đội ngũ chúng tôi so sánh nội dung mới với các tiêu chuẩn quen thuộc của mình về đơn vị, tộc hệ, Nâng Cấp, v.v. Quá trình này tương đối phức tạp, nhưng sau đây là một vài yếu tố chung mà đội ngũ chúng tôi cần xem xét trước khi các kỹ sư đưa bản phác thảo thiết kế vào môi trường chơi thử nghiệm:

  1. Các pha giao tranh phải hấp dẫn, thú vị và đáng nhớ
  2. Cơ chế chiến đấu phải hợp lý và dễ hiểu
  3. Tất cả các mốc tộc hệ đều phải hữu dụng để người chơi đầu tư và sở hữu
  4. Tồn tại cả những tộc hệ chuyên biệt cũng như các tộc hệ đa dạng
  5. Thăm dò đối thủ là cần thiết để giao tranh thành công, nhưng cơ chế chiến đấu không phụ thuộc hoàn toàn vào yếu tố này

Ngoài cơ chế chiến đấu chung và cấu trúc tộc hệ, trọng tâm của đội ngũ trở nên thu hẹp hơn nhiều. Đội ngũ chúng tôi chuyển sang tập trung vào riêng từng đơn vị và tộc hệ trong giai đoạn ban đầu bằng cách xem xét tỉ mỉ tính phù hợp và nhất quán của chúng trong khuôn khổ của trò chơi. Một khía cạnh quan trọng của quá trình này chính là bước "định hướng chủ lực", nhằm đảm bảo rằng mọi đơn vị chủ lực đều có một hướng kết hợp hữu dụng để xây dựng trong trò chơi. Ví dụ, chúng tôi sẽ chọn ra một tướng chủ lực 4 vàng như Aphelios và phân tích các đội hình cũng như đơn vị phù hợp với vị tướng này. Việc định hướng cho Aphelios đã giúp tạo nên đội hình 3 Freljord, 4 Thiện Xạ được ưa chuộng hiện nay.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Base_Aphelios_FINAL.jpg

Nhưng "định hướng" chỉ là một phần trong quá trình xem xét đơn vị của chúng tôi. Một phần khác của sự hợp tác sớm với ĐNPTTC chính là điều chỉnh ý định thiết kế sao cho phù hợp với đặc điểm của từng đơn vị. Trong bước này, chúng tôi sẽ yêu cầu các nhà thiết kế chia sẻ về sức mạnh hoặc vai trò của từng đơn vị họ mong muốn và sau đó chúng tôi sẽ hợp tác cùng họ qua các đợt chơi thử nghiệm, mô phỏng (chúng tôi sẽ chia sẻ thêm sau) và phác thảo thiết kế để biến sức mạnh/vai trò đó thành một yếu tố hợp lý và thú vị của mùa giải. Chúng tôi sẽ xem xét mức độ "tròn vai" của từng đơn vị, ví dụ như đánh giá khả năng chống chịu và tính đa dụng của Sejuani hơn là sát thương mà cô ấy nhận được từ nội tại (đây là một yếu tố bổ sung khiến cho cô ấy là một tướng đỡ đòn 4 vàng, thay vì 3 vàng).

ĐNPTTC cũng sẽ đánh giá các Nâng Cấp trong giai đoạn thiết kế. Chúng tôi dành rất nhiều thời gian để cố gắng phân tích các Nâng Cấp bằng cách thử nghiệm và mô phỏng các hướng kết hợp tối ưu có khả năng tạo ra những tình huống mất cân bằng (các hướng kết hợp Nâng Cấp hiệu quả sẽ không biến mất, mà chúng tôi chỉ muốn đảm bảo rằng chúng sẽ không khiến cho những hướng kết hợp khác bị lu mờ). Chúng tôi còn cố gắng đảm bảo sự đa dạng về cả tính linh hoạt của Nâng Cấp (một số dành riêng cho các đội hình cụ thể, trong khi số còn lại mang tính đa dụng hơn) cũng như yêu cầu về kỹ năng của Nâng Cấp (Bừa Bộn và Nhanh Tay Lẹ Mắt là hai ví dụ điển hình về các Nâng Cấp đòi hỏi kỹ năng cao cần được cân bằng với những Nâng Cấp dễ dùng hơn như Cộng Mệt Nghỉ! hoặc Thăng Hoa).

Các Nâng Cấp là nguồn sức mạnh đầy phức tạp trong ĐTCL. Chúng có thể giúp tiếp cận những mốc tộc hệ vô cùng uy lực (Chẳng hạn như Hư Không 8 hoặc Piltover 6), buộc người chơi phải "đập đi xây lại" đội hình (Lối Đi Riêng, Cặp Đôi Hoàn Cảnh), hoặc phá vỡ các quy tắc đã quá đỗi quen thuộc với người chơi ĐTCL qua từng mùa giải (Giao Kèo Hỏa Ngục, Khế Ước Quỷ Dữ, Quỹ Phòng Hộ). Với tất cả những nguồn sức mạnh phức tạp này, ĐNPTTC còn giúp đảm bảo rằng mỗi Nâng Cấp trong số chúng, đặc biệt là các ví dụ khó lường hơn, sẽ có mức độ cân bằng thích hợp. Ví dụ như Tàng Thư Bí Mật, với khả năng trao cho người chơi Sách Chọn Ấn và một ít vàng. Bất cứ lúc nào lợi ích từ Ấn trở nên "đuối" hơn so với mặt bằng chung, chúng tôi sẽ có thể trao cho người chơi chọn Nâng Cấp này thêm vàng - và chúng tôi cũng luôn có thể làm điều ngược lại nếu như Nâng Cấp trở nên quá "bá đạo". Cuối cùng, ĐNPTTC chịu trách nhiệm "tẩy chay" một số hướng kết hợp Nâng Cấp nhất định. Ví dụ, nếu chọn Quỹ Phòng Hộ ở vòng 2-1, bạn sẽ không nhận được Nhà Tài Phiệt+ ở vòng 3-2. Đối với Runeterra Tái Hợp, chúng tôi cũng đã phải loại bỏ một số Nâng Cấp cho các cổng dịch chuyển nhất định - chẳng người chơi nào muốn đối thủ của họ có được Khế Ước Quỷ Dữ trên Cổng Dịch Chuyển Targon giúp mang lại báu vật một khi Máu Linh Thú của họ tụt xuống 40.

Như đã đề cập trước đó, cho dù đến giai đoạn nào trong quá trình phát triển mùa giải thì chúng tôi cũng thực hiện rất nhiều mô phỏng. Mô phỏng là nơi chúng tôi sẽ cho các đội hình lý tưởng (hoặc gần như lý tưởng) đối đầu với nhau. Để triển khai các mô phỏng toàn diện, chúng tôi sử dụng bàn đấu mô phỏng, hay bàn đấu cuối trận được thiết kế sẵn mà đội ngũ chúng tôi đã tạo ra để thử nghiệm các đội hình đặc biệt vào giai đoạn giữa đến cuối trận trong mùa giải. Trong Runeterra Tái Hợp, đội ngũ chúng tôi đã tạo ra 82 bàn đấu mô phỏng khả thi vào cuối trận để chúng đối đầu với nhau một cách hiệu quả hơn. Với 82 đội quân đặc biệt này, chúng tôi có thể đưa ra các quyết định thiết kế và cân bằng chính xác hơn trước khi mùa giải mới được đưa lên máy chủ PBE. Từ những mô phỏng này, chúng tôi có thể thực hiện điều chỉnh để cô lập một số yếu tố nhất định (Nâng Cấp với Nâng Cấp, Đơn Vị với Đơn Vị, Trang Bị với Trang Bị) của một đội hình để so sánh sức mạnh của chúng. Các mô phỏng đóng vai trò vô cùng quan trọng trong công việc của chúng tôi, bằng cách cho phép chúng tôi thử nghiệm các đội hình khác nhau và đo lường mức độ sức mạnh của chúng chính xác hơn so với chỉ sử dụng dữ liệu hoặc chơi thử nghiệm. Đáng tiếc thay, điều này cũng có nghĩa rằng chúng tôi buộc phải dành phần lớn thời gian ngồi chơi một mình trong môi trường mô phỏng, nhưng đến giờ mọi thứ vẫn hoạt động trơn tru, vậy nên mặc dù có thể cô đơn nhưng điều đó hoàn toàn xứng đáng!

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Simulations_Akshan.jpg

Tuy nhiên, các bàn đấu mô phỏng cũng sẽ vô nghĩa nếu như thiếu đi bối cảnh được cung cấp bởi các khung sức mạnh lý thuyết. Điều này đảm bảo rằng các đội hình với mức chi phí và khả năng tiếp cận giống nhau sẽ sở hữu sức mạnh tương tự, qua đó thúc đẩy lối chơi công bằng và cân bằng. Sau đây là một phần trong khung lý thuyết đó:

  • Bàn đấu với tướng 1 vàng 3 sao sẽ yếu hơn bàn đấu với tướng 4 vàng 2 sao
  • Bàn đấu với tướng 2 vàng 3 sao sẽ mạnh ngang bàn đấu với tướng 4 vàng 2 sao
  • Bàn đấu với tướng 3 vàng 3 sao sẽ mạnh hơn bàn đấu với tướng 4 vàng 2 sao

Bàn đấu mô phỏng, khung sức mạnh và mô phỏng nằm trong số những công cụ được sử dụng nhiều nhất của chúng tôi trong giai đoạn tiền PBE. Khi mùa giải được đưa lên máy chủ PBE, chúng tôi sẽ có thể tiếp cận với một kho thông tin thậm chí còn lớn hơn nữa... đó chính là dữ liệu lớn từ trò chơi.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Data_image.jpg

PBE cung cấp cho chúng tôi một kho dữ liệu để đưa ra các quyết định sáng suốt. Chúng tôi sàng lọc ra dữ liệu mà sau đó có thể được kiểm thử/rút ra kinh nghiệm thông qua quá trình chơi thử nghiệm (chúng tôi chơi rất nhiều) và mô phỏng, nhằm đề xuất những thay đổi cần thiết trong giai đoạn PBE và cả sau khi mùa giải chính thức ra mắt cũng như qua từng bản cập nhật.

Chúng tôi xem xét các yếu tố chẳng hạn như Độ Lệch ĐNG - một chỉ số đo lường mức độ chênh lệch giữa lượng ĐNG nhận được hoặc mất đi khi kích hoạt các đơn vị hoặc tộc hệ nhất định, cũng như tỉ lệ phần trăm chiến thắng vòng đấu và dữ liệu trích xuất về xu hướng chơi hàng ngày. Phương thức tiếp cận định hướng dữ liệu này kết hợp với vốn hiểu biết sâu sắc của chúng tôi về mọi "ngóc ngách" của trò chơi từ góc nhìn của người chơi, tuyển thủ chuyên nghiệp và phân tích viên, điều này giúp chúng tôi có thể đưa ra những điều chỉnh sáng suốt và hiệu quả qua từng bản cập nhật.

Quá Khứ Và Hiện Tại Của ĐNPTTC

Khi nhìn lại những thành tựu của ĐNPTTC, thật tuyệt vời khi được chứng kiến sự phát triển và chuyển đổi của chúng tôi qua từng mùa giải. Trong giai đoạn ban đầu của Quái Vật Tấn Công!, đội ngũ chúng tôi đã phải đối mặt với nhiều thử thách xoay quanh việc đưa ra phản hồi hiệu quả và thiết lập một quy trình phản hồi liền mạch. Khi mới bắt đầu tham gia ĐTCL, đội ngũ chúng tôi đã có 3 thành viên buộc phải đi "học việc" - đây là một thuật ngữ của Riot để ám chỉ việc tạm thời gia nhập các đội ngũ khác để học hỏi phương thức vận hành và công việc của họ, giống như một đợt thực tập ngắn hạn vậy. Chúng tôi đã triển khai mô phỏng và đánh giá phản hồi thiết kế rất sơ sài mà chẳng hề biết cách đưa ra phản hồi, tần suất phản hồi hay thậm chí nội dung của phản hồi đó một cách hiệu quả nhất. Mặc dù sở hữu chuyên môn cá nhân đầy mình, đội ngũ chúng tôi không hề nắm rõ phản hồi nào sẽ hữu ích đối với đội ngũ thiết kế.

Cuối cùng, chúng tôi đã học được cách thích nghi với tốc độ vận hành của đội ngũ phát triển ĐTCL - bật mí nha, nhanh đến chóng mặt luôn. Một nhà thiết kế đã ví von rằng nếu quá trình phát triển trò chơi điện tử giống như một đoàn tàu đang rời ga, dần tăng tốc trong khi đón khách (nhân viên), thì ĐTCL giống như một đoàn tàu đang chạy hết tốc lực, phóng vun vút qua ga và phân tách thành ba thực tại riêng biệt vì nó đã vượt qua tốc độ ánh sáng cũng như khả năng cảm nhận trực quan của chính chúng ta. Để có thể nhảy ngay lên một chuyến tàu như vậy chẳng phải là điều dễ dàng. Nhưng nhờ sự tập trung cao độ vào cải thiện quy trình, ĐNPTTC đã nhanh chóng cải thiện tốc độ cung cấp phản hồi và thông tin phân tích cho đội ngũ thiết kế trò chơi.

Runeterra Tái Hợp là lần đầu tiên ĐNPTTC tham gia vào giai đoạn tinh chỉnh thiết kế mùa giải. Chúng tôi muốn được tham gia vào sâu hơn và cho ra mắt các mùa giải cân bằng hơn mà trong đó người chơi có thể sử dụng nhiều đội hình và hướng kết hợp khác nhau để giành chiến thắng. Chúng tôi rất tự hào về những công sức mình đã bỏ ra cho các Nâng Cấp mới cũng như quá trình tinh chỉnh thông qua mô phỏng chúng tôi đã chia sẻ ở trên. Chúng tôi thực hiện mô phỏng hàng ngày và gửi báo cáo hai tuần một lần cho đội ngũ thiết kế để giúp điều chỉnh các yếu tố cho đến sát ngày ra mắt trên máy chủ PBE. Và phần lớn công sức chúng tôi bỏ ra đã đem về "trái ngọt". Runeterra Tái Hợp đã được ra mắt mà không cần đến bản cập nhật giữa tuần (đôi khi còn được gọi là bản cập nhật B) trước bản cập nhật 13.13, và từ thời điểm thực hiện bài viết này (vào cuối bản cập nhật 13.12), chúng tôi đã được chứng kiến vô số các đội hình tỏa sáng. Điều này không có nghĩa rằng xu hướng chơi của bản 13.12 là hoàn hảo - vẫn còn tồn tại nhiều vấn đề (ví dụ như Tụ Bão Zeke), nhưng với vô vàn những biến số xoay quanh việc ra mắt mùa giải mới, chúng tôi đánh giá Runeterra Tái Hợp là một thành công khi so sánh với các mùa giải trước (Nunu Chiến Binh Rồng trong Thế Giới Rồng hay Vayne trong Ngày Phán Quyết).

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Soulstealer_Vayne_1920x1080.jpg

Điều quan trọng là chỉ ra những điểm chúng tôi đã thành công, cũng như các điểm chúng tôi có thể cải thiện. Như một nhà thiết kế cân bằng trò chơi quen thuộc đã từng nói, “Đối với ĐTCL, cân bằng là cả hành trình, chứ không phải đích đến,” và tôi nghĩ rằng câu nói đã được "đơn giản hóa" này của Mort đặc biệt sâu sắc khi suy nghĩ về phương thức cân bằng trước đây của ĐTCL, cũng như hiện nay với ĐNPTTC. Trước khi ĐNPTTC xuất hiện, các điều chỉnh cân bằng của chúng tôi hoàn toàn bắt nguồn từ việc kết hợp dữ liệu, ý kiến từ cộng đồng người chơi (đúng vậy, yếu tố này có ảnh hưởng tới các quyết định) và trải nghiệm chơi của bản thân chúng tôi - chính vì vậy mỗi bản cập nhật ĐTCL là một sự cộng tác và trao đổi về cân bằng với cộng đồng người chơi, những cá nhân không ngừng khám phá ra các hướng kết hợp mới và định hình xu hướng chơi. Với ĐNPTTC, chúng tôi có thể "đi trước đón đầu" những ý kiến này trước khi ra mắt - chúng tôi vẫn sẽ thu thập phản hồi từ người chơi khi mùa giải chính thức ra mắt, nhưng với hy vọng rằng xu hướng chơi sẽ bắt đầu ở một trạng thái thuận lợi hơn. Xu hướng chơi trong Runeterra Tái Hợp đã có khởi đầu khá suôn sẻ, nhưng bên cạnh việc cải thiện khả năng dự đoán các vấn đề về cân bằng, còn một khía cạnh nữa chúng tôi muốn cải thiện thêm: đó chính là nhịp độ trận đấu.

Khi lần đầu ra mắt trên máy chủ PBE, Runeterra Tái Hợp đã có nhịp độ trận đấu nhanh chóng mặt. Trong ĐTCL, nhịp độ trận đấu ám chỉ tốc độ gia tăng sức mạnh theo thời gian trên bàn đấu của người chơi. Chúng tôi đã có linh cảm rằng nhịp độ trận đấu bị đẩy nhanh do các cơ chế mới của mùa giải, Cổng Dịch Chuyển Khu Vực và Huyền Thoại đều được cho ra mắt cùng lúc và cả hai đều có phương thức gia tăng vàng và kinh nghiệm. Điều này cùng với hơn 100 Nâng Cấp mới đã cung cấp cho người chơi hàng loạt các cách để kiếm vàng hoặc thăng cấp nhanh hơn, qua đó đẩy nhanh đáng kể nhịp độ trận đấu. Tuy các mô phỏng thể hiện được sức mạnh của bàn đấu và các đơn vị trong trạng thái cố định, chúng lại không phản ánh chính xác được nhịp độ trận đấu như chơi thử nghiệm. Vậy nên chúng tôi sẽ tìm cách để kết hợp thêm nhiều đợt chơi thử nghiệm hơn vào gần thời điểm ra mắt trên máy chủ PBE nhằm bao quát cả những khía cạnh của ĐTCL không được thể hiện trong mô phỏng. Trên thực tế, chúng tôi đã và đang làm điều đó.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_GAT_playtest.jpg

Đội ngũ chúng tôi đang nỗ lực hết sức với mùa giải thứ 10 và đã triển khai chơi thử nghiệm tính đến nay được gần ba tháng. Đây là lần đầu tiên chúng tôi có thể chơi thử nghiệm một mùa giải trước thời điểm phát hành sớm đến như vậy, và chúng tôi đã có thể đóng góp đáng kể cho tổng thể mùa giải này - đây là một dấu hiệu vô cùng tích cực bởi vì ĐTCL đã trở nên đa dạng hơn đáng kể qua từng mùa giải và mùa giải này cũng chẳng phải ngoại lệ. Bên cạnh việc làm quen với các tộc hệ, đơn vị và cơ chế mới của mùa giải ĐTCL thứ 10, chúng tôi cũng đang phối hợp với Trưởng Nhóm Thiết Kế Mùa Giải - Matthew Wittrock để đảm bảo rằng từng đơn vị, tộc hệ và cơ chế không chỉ đáp ứng được các mục tiêu thiết kế mà còn thỏa mãn những yêu cầu thẩm định thiết kế mà chúng tôi đã đề cập trước đó.

Công sức chúng tôi đóng góp vào mùa giải thứ 10 là lần đầu tiên ĐNPTTC có cơ hội tập trung hoàn toàn (và trực tiếp) vào một mùa giải mới. Trong phần lớn Runeterra Tái Hợp, chúng tôi vẫn còn bận bịu với bản cập nhật giữa mùa dành cho Quái Vật Tấn Công!, Nổi Loạn!!, đồng thời hỗ trợ đội ngũ phụ trách máy chủ chính mỗi khi có thể. Nhưng giờ khi đã chuyển sang chu kỳ ba của mùa giải, chúng tôi đã có thể dành nhiều thời gian hơn cho mỗi mùa vì chúng sẽ có lộ trình phát triển dài hơn. Bạn có thể ghé xem cập nhật từ Mort and Peter về lộ trình mới tại đây. Với việc có thêm thời gian, chúng tôi sẽ có thể thực hiện nhiều điều hơn chứ không chỉ riêng xem xét và kiểm định đại trà lối chơi; chúng tôi có thể bổ sung và thực hiện nhiều hơn các tình huống mô phỏng, hướng kết hợp Nâng Cấp và thử nghiệm cách cơ chế mới của mùa giải tương tác với tất cả các yếu tố. Một thế giới hoàn toàn mới đã mở ra cho ĐTCL và chúng tôi hy vọng rằng bạn đã phần nào nhận thấy được điều đó khi Runeterra Tái Hợp ra mắt, nhưng chúng tôi thậm chí còn hào hứng hơn muốn chia sẻ về những dự định của mình dành cho ĐTCL khi giờ đây có thêm thời gian để phát triển từng mùa giải!



  • Đã được chép vào bộ nhớ tạm

Bài Viết Liên Quan
Bài Viết Liên Quan