Đội Ngũ Phát Triển
/Phát Triển Đấu Trường Chân Lý: Bài Học Từ Remix Rumble

Áp dụng kinh nghiệm chúng tôi đúc kết được từ Remix Rumble vào mùa tiếp theo và hơn thế nữa!

Đội Ngũ Phát TriểnTác GiảRiot_Mort
  • Đã được chép vào bộ nhớ tạm

Chỉ còn lại một tháng trước khi mùa giải Remix Rumble kết thúc, đã tới lúc để cùng nhìn lại những điều chúng tôi đã hứa hẹn cho mùa này cũng như những cách chúng tôi có thể cải thiện cho mùa tiếp theo! Tuy nhiên trước khi bắt đầu, tôi muốn nhắc rằng Giải Vô Địch Remix Rumble sẽ được tổ chức vào cuối tuần đầu tiên của tháng 3 (1 - 3/3) và chúng tôi sẽ công bố Lịch Trình Phát Triển tiếp theo cùng những nội dung đang được phát triển dành cho mùa giải sắp tới vào thời điểm kết thúc ngày thi đấu cuối cùng... Như thường lệ, đây sẽ vẫn là một bài viết tương đối dài, vậy nên hãy bật bài hát "tủ" của bạn trong Remix Rumble và cùng bắt đầu nào!

Trước tiên là phần nội dung tóm tắt.

Nhìn Lại Quá Khứ: Đây là phần chúng tôi trực tiếp đánh giá lại các mục tiêu mình đã đặt ra cho mùa trước trong bài viết Bài Học Kinh Nghiệm gần nhất của mình.

  • Huyền Thoại: Các Huyền Thoại sẽ không quay trở lại trong những mùa giải sắp tới, nhưng chúng tôi vẫn tương đối hứng thú với khía cạnh thiết kế này. Cho đến khi có thể tìm ra được một hệ thống lựa chọn trước trận mà không gây ra tác động tiêu cực làm giảm đi đáng kể tính đa dạng của trò chơi, chúng tôi sẽ không vội vàng mang cơ chế này trở lại.
  • Cổng Dịch Chuyển Khu Vực: Chẳng có gì "đậm chất" ĐTCL hơn các Cổng Dịch Chuyển. Tới thời điểm này, chúng tôi tin rằng Cổng Dịch Chuyển sẽ trở thành một phần không thể thiếu của trò chơi, tương tự như các Nâng Cấp.
  • Lạm Phát Sức Mạnh: Chúng tôi đã đặt ra mục tiêu giảm bớt đi đôi chút sức mạnh (chủ yếu đối với các tướng 3 sao 4 và 5 vàng) sau mùa giải Runeterra Tái Hợp bằng cách điều chỉnh một vài hệ thống. Chúng tôi đạt được mục tiêu này thông qua việc cho ra mắt Cấp 10 cùng những thay đổi về kích cỡ túi tướng mà đã trở thành yếu tố cố định trong trò chơi (ít nhất trong thời điểm hiện tại).
  • Trang Phục & Mức Độ Tiếp Cận: Các trang phục cơ bản vô cùng dễ nhận biết và Runeterra quả thực là một địa điểm thú vị để ghé thăm lần nữa. Hiện tại, chúng tôi chưa có gì để công bố, nhưng tôi có thể khẳng định rằng ít nhất một mùa trong vòng hai năm tới sẽ đưa chúng ta quay trở lại Runeterra!
  • Các Tướng Thấp Vàng Thú Vị & Độc Đáo: Chúng tôi vẫn đang tiếp tục theo hướng giúp cho những vị tướng giá rẻ trở nên độc đáo, thú vị và sở hữu lối chơi riêng để khám phá dành cho những người chơi linh hoạt cũng như yêu thích sự may rủi.
  • Độ Phức Tạp & Cân Bằng Của Mùa Giải: Mức độ phức tạp của mùa giải khiến cho việc cân bằng vô cùng khó khăn. Khi tồn tại càng nhiều yếu tố khả biến và lối kết hợp khả thi thì bạn sẽ càng phải cân nhắc đến nhiều khía cạnh để cân bằng. Tuy rằng Remix Rumble là mùa giải phức tạp nhất của chúng tôi tính đến nay, chúng tôi đã thực hiện cân bằng tương đối tốt với chỉ một bản cập nhật B (cập nhật giữa mùa) được lên kế hoạch cho kỳ Nghỉ Đông toàn Riot. Hy vọng rằng xu hướng này có thể tiếp tục.

Hướng Về Tương Lai: Đây là phần chúng tôi vạch ra danh sách các mục tiêu để cải thiện cho mùa tiếp theo!

  • Tính Đa Dạng Giữa Các Trận Đấu Và Phân Bổ Báu Vật: Trong tương lai, chúng tôi muốn hệ thống trang bị và báu vật sẽ tiếp tục đi theo hướng đa dạng giữa các trận đấu, THAY VÌ giữa những người chơi. Ghi Chú Của Biên Tập: Đọc phần này để được tiết lộ về thay đổi đối với hệ thống!
  • Các Cơ Chế & Độ Phức Tạp Tổng Thể: Khi nhìn lại 10 mùa giải trước đây của chúng tôi, cơ chế thành công nhất của mùa thường là những cơ chế bổ sung thêm tính đa dạng và độ phức tạp, giúp mang lại cảm giác hoàn toàn mới mẻ cho mỗi trận đấu, nhưng với Cổng Dịch Chuyển và Nâng Cấp trở thành hai cơ chế vĩnh viễn, chúng tôi có thể thử nghiệm với các cơ chế mùa để đạt được những mục tiêu về chủ đề, hoặc chỉ đơn thuần khiến cho một mùa giải trở nên độc đáo.
  • Tính Trực Quan Của Kỹ Năng Tướng: Trong tương lai, chúng tôi sẽ theo dõi sát sao tới các vị tướng và cố gắng khiến họ trở nên dễ sử dụng nhất có thể ngay từ cái nhìn đầu tiên, với các chi tiết bổ sung có thể được tìm thấy trong phần mô tả.
  • Tộc/Hệ Kinh Tế: Một trong những thách thức lớn nhất của chúng tôi trong tương lai chính là việc phải không ngừng đổi mới khía cạnh này vì người chơi liên tục "giải mã" được các tộc/hệ kinh tế của mỗi mùa. Điều này vốn đã chẳng hề dễ dàng, mà lại còn phải làm đến tận 3 lần mỗi năm, nhưng chúng tôi sẽ cố gắng hết sức!
  • Ngưỡng Sức Mạnh & Tộc/Hệ Kim Cương: Chúng tôi đang triển khai các bước để đảm bảo rằng những Tộc/Hệ Kim Cương cùng các Ngưỡng Sức Mạnh khác sẽ khó đạt được, nhưng hoàn toàn xứng đáng với điều đó.
  • Mức Độ Độc Đáo Của Trang Bị & Tạo Tác: Tạo Tác cho phép chúng tôi thực hiện được nhiều điều mà hệ thống trang bị cốt lõi không thể... vì vậy, chúng tôi sẽ cho ra mắt thêm hơn 20 Tạo Tác mới vào một thời điểm nào đó TRONG mùa giải tiếp theo.

    Nhìn Về Quá Khứ

    Để khởi đầu, hãy cùng nhìn lại bài viết bài học kinh nghiệm trước để xem chúng tôi đã thay đổi ra sao và trực tiếp đánh giá lại những điểm chúng tôi từng chia sẻ trong lần trước.

    Huyền Thoại

    02132024_Caitlyn_Legend_selection_UI.jpg


    Trong bài viết Bài Học Từ Runeterra Tái Hợp gần đây, chúng tôi đã chia sẻ rằng Huyền Thoại sẽ không quay trở lại trong mùa giải tiếp theo, nhưng vẫn có thể là một khía cạnh mà chúng tôi sẽ xem xét lại trong tương lai. Hiện tại, tương lai đó dường như vẫn còn rất xa vời. Cho đến khi có thể tìm ra được một hệ thống lựa chọn trước trận mà không gây ra tác động tiêu cực làm giảm đi đáng kể tính đa dạng của trò chơi, chúng tôi sẽ không vội vàng mang cơ chế này trở lại. Vì vậy, Huyền Thoại, hay bất kỳ ý tưởng tương tự nào khác, khả năng cao sẽ không trở lại trong năm nay. Chúng tôi sẽ cập nhật cho bạn nếu điều này thay đổi.

    Cổng Dịch Chuyển

    Cổng Dịch Chuyển đã giúp cho giai đoạn mở đầu của mỗi trận đấu trở nên thú vị hơn bằng cách thay thế Vòng Đi Chợ đầu trận. Chẳng từ ngữ nào có thể lột tả được sự nhẹ nhõm của chúng tôi khi không còn phải thấy người chơi vội vàng giành lấy trang bị thành phần họ mong muốn vào đầu trận. Bên cạnh việc loại bỏ cơ chế này, các Cổng Dịch Chuyển khác nhau mang thêm tính đa dạng và sự hứng thú đến với giai đoạn mở đầu, giống như khi bắt đầu lượt chơi mới trong một trò chơi rougelike vậy. Khi nhận được Đầm Cua hoặc Bản Giao Hưởng Tối Thượng trong trận, bạn biết chắc rằng mình sẽ thống trị sân đấu.

    Chúng tôi nghĩ rằng việc khởi đầu Remix Rumble với các Cổng Dịch Chuyển có sức ảnh hưởng từ thấp đến trung bình sẽ cho phép người chơi làm quen dần với mức độ phức tạp của mùa giải mới trong một môi trường bớt hỗn loạn hơn. Tuy nhiên, chúng tôi dần nhận ra rằng người chơi muốn được trải nghiệm ngay lập tức những cổng dịch chuyển mạnh mẽ. Việc "giấu đi" các Cổng Dịch Chuyển mang sức mạnh lớn hơn quả thực không phải là một quyết định đúng đắn, nhưng chúng tôi có một thông báo khá quan trọng về mùa giải tiếp theo trong tương lai: Tới thời điểm này, chúng tôi tin rằng Cổng Dịch Chuyển sẽ trở thành một phần không thể thiếu của trò chơi, tương tự như các Nâng Cấp.

    Lạm Phát Sức Mạnh

    Đây là một vấn đề khó nhằn. Chúng tôi đã đặt ra rõ ràng mục tiêu giảm bớt số lượng tướng 3 sao 4 và 5 vàng, vì họ đã trở nên quá phổ biến trong Runeterra Tái Hợp. Chúng tôi hoàn thành được mục tiêu này thông qua các biện pháp như bổ sung thêm Cấp 10 và thay đổi xác suất tướng ở cấp 7/8/9. Tuy nhiên, sự thật là khi giảm sức mạnh của một khía cạnh như vậy, bạn sẽ làm mất lòng những người chơi thực sự yêu thích cảm giác thỏa mãn tức thì khi đạt được các ngưỡng sức mạnh lớn vì giờ họ sẽ không còn được trải nghiệm điều đó thường xuyên như trước. Chúng tôi biết rằng thay đổi này sẽ gây ra đôi chút khó chịu, bởi vì bất kỳ khi nào người chơi không gặp may trong mùa giải Remix Rumble thì họ sẽ nghiễm nhiên đổ lỗi cho thay đổi này, ngay cả khi sự thật chẳng phải vậy. Tôi sẽ chia sẻ thêm đôi chút về điều này trong phần sau, nhưng mùa giải tiếp theo của chúng tôi dự kiến sẽ chỉ có một vài thay đổi nhỏ xoay quanh khía cạnh này. Chúng tôi sẽ đưa ra một vài điều chỉnh về tỉ lệ cấp vì giờ các Siêu Sao đã "bay màu", nhưng ngoài ra thì không có gì thay đổi đối với Cấp 10 và kích cỡ túi tướng. Và muốn nói rõ rằng chúng tôi sẽ không bổ sung thêm Cấp 11 chỉ vì đây là mùa giải thứ 11.

    Trang Phục & Mức Độ Tiếp Cận

    Trong mùa giải vừa qua, chúng tôi đã nhận thấy được tác động về khả năng tiếp cận và mức độ rõ ràng của tướng khi sử dụng trang phục cơ bản. Điều này đã dẫn đến một cuộc thảo luận mà chúng tôi từng chia sẻ trong bài viết Bài Học Kinh Nghiệm gần đây về tương lai của ĐTCL xoay quanh việc cho ra mắt thêm mùa giải với chủ đề Runeterra trong tương lai. Tuy hiện tại chưa có gì để công bố, nhưng tôi có thể khẳng định rằng ít nhất một mùa trong vòng hai năm tới sẽ mang chủ đề Runeterra. Thậm chí có thể còn nhiều hơn nữa; bạn hãy chờ xem nhé.

    Các Tướng Thấp Vàng Thú Vị

    Chúng tôi đã tiếp tục định hướng này với các vị tướng như Annie, Yasuo và Bard Siêu Sao. Nhưng tôi không dám khẳng định rằng chúng tôi đã thành công với Remix Rumble. Tuy nhiên, đây không phải là trường hợp đơn lẻ, và nhất là các Siêu Sao đã khiến cho những đội hình 1 sao khó có thể hữu dụng mà không trở nên quá "bá đạo". Các vị tướng như Corki và Nami chưa bao giờ thực sự có cơ hội để tỏa sáng, chủ yếu do bản chất các kỹ năng của họ. Tuy nhiên, chúng tôi vẫn đang tiếp tục theo hướng giúp cho những vị tướng giá rẻ trở nên độc đáo, thú vị và sở hữu lối chơi riêng để khám phá dành cho những người chơi linh hoạt cũng như yêu thích sự may rủi.

    02132024_Yasuo.JPG


    Độ Phức Tạp & Cân Bằng Của Mùa Giải

    Xét về khía cạnh cân bằng, chúng tôi đã nỗ lực thêm rất nhiều để đảm bảo rằng mùa giải được ra mắt trong trạng thái ổn định. Chúng tôi muốn mùa giải thứ 10 của mình khởi đầu thật thành công, và mong muốn giải đấu Vegas Open trở thành một trải nghiệm thú vị dành cho tất cả khán giả cũng như các tuyển thủ tham gia. Và mặc dù nỗ lực cân bằng khả năng cao sẽ không bao giờ hoàn hảo, bạn phải công nhận rằng Remix Rumble quả thực là một bước cải thiện LỚN.

    Ngoài bản cập nhật B được lên kế hoạch cho kỳ Nghỉ Đông toàn Riot thì chẳng có gì KHÁC BIỆT so với thường lệ cả. Một lần nữa, tôi muốn nhấn mạnh rằng tuy không hoàn hảo (Ấn True Damage, Disco, Heartsteel, v.v.) nhưng vẫn là một bước cải thiện lớn. Chúng tôi sẽ tiếp tục đi theo hướng này và hy vọng rằng mọi thứ thậm chí sẽ còn tốt hơn khi đội ngũ chúng tôi tích lũy được thêm nhiều kinh nghiệm theo thời gian.

    02132024_Jazz.JPG


    Hướng Tới Tương Lai

    Trước khi bắt đầu phần này, vì đây là bài viết Bài Học Kinh Nghiệm thứ 10 của chúng tôi và ĐTCL cũng sắp tròn 5 tuổi, phần này sẽ không còn "dễ nuốt" như trước đây. ĐTCL đang dần trở thành một trò chơi tương đối trưởng thành và chúng tôi đã học hỏi được rất nhiều trong những năm qua. Bên cạnh đó, bất kỳ bài học quan trọng nào rút ra có thể sẽ khó được áp dụng ngay trong mùa giải tiếp theo. Một số bài học có thể sẽ thách thức những yếu tố đã đóng vai trò cốt lõi trong cách thức chúng tôi thiết kế mùa giải suốt nhiều năm và đòi hỏi nhiều thời gian hơn để thực sự chứng minh giả thuyết của chúng tôi, thay vì được áp dụng ngay trong mùa giải tiếp theo (và chính vì vậy chúng được chia sẻ trong một bài viết như thế này). Đây chính là lý do khiến cho một số bài học nghe có vẻ chỉ mang tính triết lý hoặc giống như lời hứa mơ hồ về "một ngày xa vời nào đó". Cho dù coi đây là "tác dụng phụ" của cấu trúc 3 mùa một năm, hay đơn thuần là một phần trong quá trình trưởng thành của ĐTCL, chúng tôi đã tạo ra được bản sắc riêng của mình và giờ chỉ cần được tinh chỉnh khi chúng tôi trải nghiệm thêm những điều mới mẻ.

    Tính Đa Dạng Giữa Các Trận Đấu Và Phân Bổ Báu Vật

    Vì chúng tôi đã bổ sung thêm các hệ thống giúp cải thiện tính đa dạng giữa các trận đấu như Nâng Cấp và Cổng Dịch Chuyển, nhu cầu đòi hỏi mỗi hệ thống phải tăng thêm sự đa dạng đã được giảm bớt. Tuy nhiên, điều này vẫn còn tồn tại trong hệ thống trang bị và báu vật của chúng tôi. Trong vài trận, người chơi có thể khởi đầu với 3 trang bị thành phần và 6 vàng, trong khi những người chơi khác lại nhận được 1 trang bị thành phần và 18 vàng. Trong vài trận khác, người chơi lại có thể nhận được Sách Chọn Ấn, trong khi đối thủ chỉ có 1 trang bị thành phần. Điều này đã tạo ra một mức độ thiếu cân bằng, mà khi được tận dụng hiệu quả, có thể trở thành yếu tố chính quyết định kết quả trận đấu.

    Trong tương lai, chúng tôi muốn hệ thống trang bị và báu vật sẽ tiếp tục đi theo hướng đa dạng giữa các trận đấu, THAY VÌ giữa những người chơi. Tức là bạn sẽ khởi đầu với 3 trang bị thành phần và 6 vàng trong một số trận đấu, rồi sang những trận khác bạn lại có thể sở hữu 1 trang bị thành phần và 18 vàng. Điểm khác biệt chính là tất cả người chơi đều sẽ có khởi đầu giống nhau. Nếu nhận được 1 hộp báu vật vàng, bạn sẽ biết rằng tất cả người chơi khác cũng nhận được tương tự. Vật phẩm bên trong hộp đó sẽ khác nhau, nhưng nhìn chung, bạn sẽ không bao giờ bị thua thiệt về tài nguyên. Điều này có nghĩa rằng mỗi trận đấu sẽ có sự khác biệt, nhưng vẫn công bằng.

    Và giờ đến bất ngờ cuối cùng, chúng tôi sẽ giới thiệu thêm Hộp Báu Vật Kim Cương! Chiếc hộp này sẽ chứa những phần thưởng lớn nhất có thể định hình cục diện trận đấu, chẳng hạn như Sách Chọn Ấn (giờ không còn trong hộp báu vật vàng) hay thậm chí cả Nâng Cấp Tuyệt Phẩm (một vật phẩm tiêu thụ với khả năng biến trang bị thành trang bị Ánh Sáng!) Vậy nên hãy để ý tới những hộp báu vật này nhé!

    Các Cơ Chế & Độ Phức Tạp Tổng Thể

    Khi nhìn lại 10 mùa giải trước đây của chúng tôi, cơ chế thành công nhất của mùa thường là những cơ chế bổ sung thêm tính đa dạng và độ phức tạp, giúp mang lại cảm giác hoàn toàn mới mẻ cho mỗi trận đấu. Mùa giải Thời Đại Công Nghệ đã mang đến các Nâng Cấp, qua đó đặt ra tiêu chuẩn cho một cơ chế mùa giải thành công khi xét về tính đa dạng và khả năng thu hút người chơi quay trở lại, nhưng những mùa giải như Thiên Hà (với cơ chế cùng tên), hoặc Runeterra Tái Hợp (với các Cổng Dịch Chuyển) cũng đã đạt được những thành công tương tự.

    02132024_TFT_MechanicalOverview_ArticleHeader.jpg


    Các Nâng Cấp và Cổng Dịch Chuyển quả thực chứa đựng rất nhiều tiềm năng thiết kế và khả năng thu hút người chơi. Chính vì lý do này, chúng tôi rất hào hứng khi được biến hai cơ chế này thành vĩnh viễn và tiếp tục mở rộng cũng như cải thiện chúng qua từng mùa giải. Tuy nhiên, trong một thế giới, nơi các Nâng Cấp và Cổng Dịch Chuyển trở thành tính năng vĩnh viễn của trò chơi, điều này có nghĩa rằng những cơ chế trong tương lai sẽ không còn phải chịu nhiều gánh nặng về tính đa dạng và phức tạp. Điều này sẽ cho phép chúng tôi sử dụng các cơ chế như một phương thức khám phá, hoặc công cụ thử nghiệm cho cơ chế/hệ thống mới - biết đâu một ngày nào đó chúng tôi sẽ tìm ra phiên bản mới của Nâng Cấp, giống như chúng tôi đã từng làm với Cổng Dịch Chuyển.

    Chúng tôi vô cùng háo hức khám phá các Cơ Chế với mục tiêu chính là mang đến sự mới lạ và hòa hợp với chủ đề. Mặc dù đúng là có bổ sung tính đa dạng, Cơ Chế tiếp theo của chúng tôi sẽ làm như vậy mà không tăng thêm đáng kể độ phức tạp giống như giữa Siêu Sao và Remix Rumble. Tôi ước rằng mình có thể chia sẻ thêm về những điều người chơi sắp được trải nghiệm, nhưng hiện tại tôi chưa thể tiết lộ gì cả.

    Tính Trực Quan Của Kỹ Năng Tướng

    Khi chúng tôi tập trung hơn vào thiết kế tướng qua từng mùa giải, một vấn đề liên tục xuất hiện chính là mức độ trực quan của tướng. Lý tưởng nhất là người chơi chỉ cần quan sát và hiểu được ngay cách thức hoạt động của một vị tướng mà chẳng cần đọc phần mô tả (bởi vì ai chẳng biết rằng các streamer còn quá bận rộn "cày" ĐNG để kiên nhẫn ngồi đọc). Hiện tại, chúng tôi có một vài ví dụ về những điểm đã ổn, cũng như còn chưa ổn.

    Ví dụ nổi bật về một số vị tướng trực quan trong Remix Rumble bao gồm Nami, Jinx, Kai’Sa, Lux, Caitlyn và Ahri. Người chơi có thể quan sát các vị tướng này trong trận đấu và nắm được cách thức hoạt động của họ. Jinx là một ví dụ điển hình bởi vì ngay cả khi không biết chi tiết về khả năng của Súng Sáu Nòng và Súng Phóng Lựu, bạn vẫn có thể nhận thấy rằng mỗi khi thanh năng lượng đầy, Jinx sẽ đổi vũ khí và đòn đánh thường của cô ấy sẽ gây hiệu ứng khác nhau. Khi chúng tôi càng có nhiều vị tướng như vậy trong trò chơi thì cộng đồng người chơi sẽ càng dễ dàng làm quen với mùa giải.

    02132024_cait.JPG


    Ngược lại, hãy cùng xem xét một vị tướng như Neeko. Cô ấy tạo lá chắn cho bản thân và nện xuống đất, nhưng lại còn biến hình thành một đồng minh. Khi trong trạng thái biến hình, vị tướng này không thể sử dụng kỹ năng như đồng minh, mà chỉ nhảy xung quanh và gây đôi chút sát thương. Người chơi chẳng thể nắm rõ được khả năng của cô ấy. Liệu họ cần phải lựa chọn một vị tướng để biến hình? Hay biến thành ai cũng được? Những vị tướng như vậy thường gây ra sự khó hiểu trong lối chơi, điều này thật đen đủi trong trường hợp của Neeko vì khả năng biến hình chính là đặc điểm cốt lõi tạo nên nhân vật của cô ấy.

    Trong tương lai, chúng tôi sẽ theo dõi sát sao tới các vị tướng và cố gắng khiến họ trở nên dễ sử dụng nhất có thể ngay từ cái nhìn đầu tiên, với các chi tiết bổ sung có thể được tìm thấy trong phần mô tả.

    Tộc/Hệ Kinh Tế

    Các tộc/hệ kinh tế như Thần Tài, Ngoại Binh, Đạo Chích, Piltover và Heartsteel đã trở thành một phần thiết yếu trong ĐTCL. Bất chấp một số thách thức về cân bằng mà họ đặt ra, các tộc/hệ này vô cùng đáng giá vì họ luôn tách biệt với những tộc/hệ được ưa chuộng nhất trong mùa giải. Người chơi yêu thích lối chơi "liều ăn nhiều" và những pha "tất tay" mà họ có thể khoe với bạn bè. Những tộc/hệ này chắc chắn sẽ còn gắn bó lâu dài với trò chơi.

    02132024_mago_Underground_Heist_Armory_Screenshot.jpg


    Chỉ có điều là hiện nay họ đang đặt ra một thách thức. Heartsteel được ra mắt ban đầu như một phiên bản mới đầy thú vị của cơ chế này, nhưng người chơi quá khó đạt những khoảnh khắc thực sự "đỉnh chóp". Họ hiếm khi sở hữu được 7 hoặc 10 tướng Heartsteel vào Vòng 6 để có cơ hội quy đổi 2.000 Trái Tim. Vì vậy, chúng tôi đã cho ra mắt thêm chế độ "Nâng Tầm Cuộc Chơi" nhằm giúp đạt được điều đó dễ dàng hơn... nhưng đồng thời, đây vẫn là lối chơi "Thua thật nhiều để nhận thưởng lớn" cơ bản mà đã quen thuộc với rất nhiều tộc/hệ.

    Một trong những thách thức lớn nhất của chúng tôi trong tương lai chính là việc phải không ngừng đổi mới khía cạnh này vì người chơi liên tục "giải mã" được chúng mỗi mùa. Thần Tài ban đầu rất tuyệt, và thậm chí còn khá ổn định như Ngoại Binh, nhưng đến thời điểm chúng tôi lặp lại mô-típ đó lần thứ ba với Piltover, nó đã trở nên quá nhàm chán và chẳng còn mấy rủi ro. Người chơi có thể thường xuyên đạt được chuỗi 10 trận thua một cách "dễ như ăn kẹo". Điều này vốn đã chẳng hề dễ dàng, mà lại còn phải làm đến tận 3 lần mỗi năm, nhưng chúng tôi sẽ cố gắng hết sức, bất chấp thách thức lớn để thực hiện được - nhưng cũng giống như bản thân tộc/hệ đó, phần thưởng nhận được sẽ vô cùng xứng đáng!

    Ngưỡng Sức Mạnh & Tộc/Hệ Kim Cương

    Trong Runeterra Tái Hợp, sự kết hợp giữa Huyền Thoại và khả năng dễ dàng tiếp cận nhiều tướng cùng tộc/hệ đã khiến chúng tôi rơi vào tình huống, trong đó người chơi thường xuyên đạt ngưỡng tộc/hệ tối đa, chẳng hạn như 9 Demacia.

    02132024_3_shurima_spat.JPG


    Với Remix Rumble, chúng tôi đã chủ động khiến cho những ngưỡng này khó đạt được hơn nhằm mang lại cảm giác xứng đáng cho người chơi khi thực hiện được điều này. 10 KDA, Pentakill, Heartsteel cùng nhiều tộc/hệ khác đã tạo ra những khoảnh khắc đỉnh cao cực kỳ hiếm có nhưng vô cùng mạnh mẽ. Hướng đi này đã hoạt động rất hiệu quả và cho phép chúng tôi duy trì mức độ sức mạnh của những ngưỡng đáng để người chơi háo hức đạt được.

    Với sự ra đi của Siêu Sao, cùng sự trở lại của Nâng Cấp tộc/hệ và hệ thống báu vật được cải thiện, chúng tôi cần phải thận trọng để không vô tình đảo ngược những thay đổi và khiến việc đạt được các ngưỡng sức mạnh lại trở nên quá dễ dàng. Vì vậy, chúng tôi đang chuẩn bị một số giới hạn nhằm đảm bảo rằng điều này sẽ không xảy ra. Một trong những thay đổi lớn nhất chính là thông qua hệ thống Nâng Cấp, chúng tôi sẽ giới hạn người chơi chỉ được +1 cho mỗi tộc/hệ. Ngay cả khi tồn tại nhiều cách để thực hiện điều này (chẳng hạn như +1 tộc/hệ từ Nâng Cấp Vàng và Sách Chọn Ấn từ Tàng Thư Bí Mật), thay đổi này sẽ ngăn chặn điều đó xảy ra. Điều này giúp giữ cho hệ thống luôn trong tầm kiểm soát mà không khiến cho những pha "tất tay" điên rồ trở thành phương thức duy nhất để nhận được mức độ sức mạnh này.

    Ngoài ra, đối với những người chơi yêu thích Cặp Đôi Hoàn Hảo, chúng tôi biết rằng các tộc/hệ Kim Cương đã trở nên quá phổ biến, vậy nên chúng tôi cũng đã triển khai thay đổi để giúp Cặp Đôi Hoàn Hảo cân bằng với chế độ chơi thông thường. Được rồi, hãy cùng chuyển sang phần cuối nào!

    Mức Độ Độc Đáo Của Trang Bị & Tạo Tác

    Chúng tôi đã thực hiện rất nhiều thay đổi đối với các trang bị trong hai mùa vừa qua, nhờ đó đạt được mục tiêu giảm bớt khoảng cách giữa các trang bị "đỉnh" và "đáy". Để thực hiện điều này, chúng tôi đã phải giảm bớt số trường hợp sử dụng đặc biệt của các trang bị bằng cách bổ sung thêm cho chúng hàng loạt những chỉ số toàn diện. Ví dụ như Súng Liên Thanh, một món trang bị đặc thù với khả năng cường hóa mạnh mẽ một số tướng cận chiến chủ lực nhất định tới mức khiến họ ỷ lại vào trang bị này, đã trở thành Bùa Đỏ, một trang bị gia tăng Tốc Độ Đánh, nhưng còn sở hữu khả năng khuếch đại sát thương và gây hiệu ứng Vết Thương Sâu/Thiêu Đốt. Tuy nhiên, Súng Liên Thanh chỉ là một trường hợp cực đoan, các trang bị như Huyết Kiếm, Bùa Xanh, Diệt Khổng Lồ và thậm chí Ngọn Thương Shojin đã trở nên toàn diện hơn bằng cách bổ sung thêm các chỉ số và hiệu ứng khác nhau.

    Nhưng giờ đây, khi phần lớn các trang bị của chúng tôi đang trong trạng thái ổn định và linh hoạt, chúng đã trở nên thiên về chỉ số và mất đi tính sáng tạo. Mặc dù Súng Liên Thanh là một cơn ác mộng đối với đội ngũ cân bằng, trang bị này lại vô cùng thú vị với công dụng cụ thể và sáng tạo. Yếu tố sáng tạo và khuyến khích thử nghiệm đó rất quan trọng đối với chúng tôi, nhưng trang bị này gây ra mức độ thiếu ổn định quá lớn cho hệ thống trang bị cốt lõi... vì vậy, sau đây là một thông báo quan trọng... chúng tôi sẽ mang yếu tố đó trở lại với các Tạo Tác trong mùa giải tiếp theo.

    Vào một thời điểm nào đó trong mùa giải tới, đội ngũ chúng tôi sẽ cho ra mắt thêm hơn 20 Tạo Tác mới trong trò chơi, với hy vọng chúng sẽ trở thành nền tảng khuyến khích lối chơi sáng tạo và những khoảnh khắc đỉnh cao. Dưới đây là phần hé lộ về một trong những Tạo Tác đó. Xin trân trọng giới thiệu Áo Choàng Mờ Ám (Chỉ số có thể thay đổi). Tạo Tác này sẽ trao Giáp, Kháng Phép và một nội tại đặc biệt cho phép chủ sở hữu phân thân thành 3 bản sao với 25% Máu tối đa khi còn lại nửa máu một lần mỗi giao tranh. Trang bị Tạo Tác này cho một tướng tuyến trước với khả năng chống chịu, hay chỉ đơn thuần là "rất trâu bò" và bạn sẽ biết được chiếc áo choàng đó đang thực sự ẩn giấu điều gì...

    02132024_Portals.jpg


    Và bài viết đến đây là kết thúc rồi! Thật tuyệt vời khi được gửi đến người đọc số thứ 10 của loạt bài viết này, bởi vì điều đó có nghĩa rằng chúng tôi vẫn đang không ngừng nỗ lực, phát triển và học hỏi. Thay mặt cho toàn thể đội ngũ, xin cảm ơn bạn vì đã lựa chọn ĐTCL, cho dù bạn là "tân binh", hay đã đồng hành cùng chúng tôi kể từ phiên bản beta. Hẹn gặp lại bạn trong bài viết thông báo ra mắt mùa giải tiếp theo, xin tạm biệt và bảo trọng nhé!



    • Đã được chép vào bộ nhớ tạm

    Bài Viết Liên Quan
    Bài Viết Liên Quan