Đội Ngũ Phát Triển
/Đội Ngũ Phát Triền: Cập Nhật Cho Ahri

Sao cập nhật của Ahri nghe lạ hoắc vậy?

Đội Ngũ Phát TriểnTác GiảĐội Ngũ Phụ Trách Ahri
  • Đã được chép vào bộ nhớ tạm

Lời Nhắn Của Biên Tập: Bài viết này khá dài, vì chúng tôi có rất nhiều điều muốn chia sẻ với các bạn. Đọc vui nha!

Chào các bạn! Tôi là Layla “yoganinja” Jean, nhà sản xuất phụ trách Cập Nhật Hình Ảnh và Tính Bền Vững của Ahri. Trong video LoL Pls gần đây, chúng tôi đã chia sẻ về cập nhật đối với quá trình thiết kế hình mẫu cơ bản và hiệu ứng hình ảnh của Ahri. Hôm nay, chúng tôi muốn hé lộ câu chuyện phía sau "hậu trường" để các bạn có thể hiểu rõ hơn về Cập Nhật Hình Ảnh và Tính Bền Vững của Ahri. Nhưng trước khi nhắc tới cô nàng Hồ Ly Chín Đuôi này, chúng ta hãy cùng tìm hiểu qua về Cập Nhật Hình Ảnh và Tính Bền Vững nhé.

Cập Nhật Hình Ảnh và Tính Bền Vững tập trung chủ yếu vào tính bền vững, tức là khả năng dễ dàng phát triển các trang phục. Chắc hẳn các bạn cũng biết rằng chúng tôi đã gặp nhiều khó khăn khi thiết kế trang phục cho một số vị tướng trước đây và khả năng cũng như tiêu chuẩn của chúng tôi liên tục được nâng cao qua từng năm. Chúng tôi muốn biến quy trình phát triển trang phục trong tương lai cho những vị tướng này trở nên đơn giản hơn. Nhằm đạt được mục tiêu này, chúng tôi đã thực hiện một số biện pháp, chẳng hạn như tái cấu trúc cách dữ liệu được thiết lập trong hệ thống, cách hình ảnh được trích xuất từ các gói hình ảnh gốc và sử dụng những công cụ cũng như công nghệ hiện đại để cải thiện các vị tướng.

Yếu tố hình ảnh là trọng tâm phụ của chúng tôi, với mục tiêu cải tiến những vị tướng trước đây để phù hợp hơn với các tiêu chuẩn hiện đại. Mỗi Cập Nhật Hình Ảnh và Tính Bền Vững sẽ được tùy chỉnh theo nhu cầu của từng vị tướng, vậy nên chúng sẽ có quy mô khác nhau. Nhưng chúng tôi sẽ thường cập nhật hình mẫu cơ bản của các vị tướng cùng tất cả những trang phục có giá 1350 (trở xuống) để hình ảnh, hoạt ảnh, lời thoại, v.v. trước đây trong trò chơi của từng vị tướng phù hợp hơn với các tiêu chuẩn hiện đại và phản ánh rõ hơn đặc trưng thiết kế cũng như chủ đề cốt lõi của họ.

Cập Nhật Hình Ảnh và Tính Bền Vững khác biệt so với những bản cập nhật khác (Cập Nhật Hình Ảnh Và Lối Chơi hay Cập Nhật Toàn Diện Lối Chơi) ở chỗ bản cập nhật này không liên quan đến lối chơi hay kỹ năng hoặc sửa lại đáng kể cốt truyện của các vị tướng.

Khi lựa chọn triển khai Cập Nhật Hình Ảnh và Tính Bền Vững tiếp theo, chúng tôi xem xét đến nhiều yếu tố, chẳng hạn như tất cả những điều chúng tôi đã đề cập ở trên cùng các yếu tố khác như chi phí công nghệ và độ phức tạp, chất lượng hình ảnh hay mức độ được yêu thích của từng vị tướng.

Và tất cả những điều đó đã đưa chúng tôi đến với Ahri! Cô là một vị tướng được hết mực yêu mến và chúng tôi không ngừng nhận được nhiều ý kiến góp ý rằng dáng vẻ và hoạt ảnh của Ahri đã quá lỗi thời mỗi khi cô được khoác lên "tấm áo" mới. Hình mẫu cơ bản của cô còn chẳng có một số động tác đơn giản hay hoạt ảnh biến về, điều đã thành tiêu chuẩn cho các vị tướng mới. Vậy nên Ahri đã trở thành ứng viên lý tưởng cho Cập Nhật Hình Ảnh và Tính Bền Vững.

Tuy nhiên, giờ chúng ta hãy nói về tiến trình cập nhật của Ahri!

Cốt Truyện

Elyse “Riot apothecarie” Lemoine, Tác Giả Cốt Truyện Cấp Cao:

Ahri là dự án thứ hai sau Caitlyn mà tôi hợp tác với đội ngũ Cập Nhật Hình Ảnh và Tính Bền Vững. Tôi cảm thấy rất hào hứng khi lại có cơ hội làm việc với mọi người! (Nhất là khi Ahri là tướng "tủ" của tôi.) Thế nhưng, tôi cũng cảm thấy rất áp lực khi viết kịch bản cho một vị tướng được người chơi yêu mến như Ahri.

Đối với Cập Nhật Hình Ảnh và Tính Bền Vững, cốt truyện có hai mục tiêu: Tạo ra tính gắn kết trong cốt truyện thông qua việc hợp tác với đội ngũ Cập Nhật Hình Ảnh và Tính Bền Vững và điều chỉnh vị tướng sao cho phù hợp với các tiêu chuẩn hiện tại về cốt truyện của chúng tôi.

Khi thực hiện cập nhật các vị tướng, tôi thường áp dụng phương thức tiếp cận nhiều bước:

  1. Nghiên cứu về vị tướng đó bằng cách đi sâu vào những nội dung hiện có.
  2. Hiểu rõ những điểm mà người chơi yêu thích ở nhân vật đó. Chủ đề sức mạnh của nhân vật này là gì?
  3. Tạo ra một câu chuyện giới thiệu toàn diện, giúp phân tích cho người chơi hiểu được về các đặc điểm tính cách, tiểu sử, mục tiêu, đức tin và những mối quan hệ của nhân vật.
  4. Soạn thảo kịch bản lồng tiếng cuối cùng.

Giữa các công đoạn này có rất nhiều bước, chẳng hạn như đọc những kịch bản sẵn có để tìm kiếm lời thoại có thể tái sử dụng, hoặc viết kịch bản thử nghiệm để tìm ra giọng điệu của nhân vật. Tuy nhiên, rốt cuộc thì chúng tôi cũng đã tạo ra được một câu chuyện có tính gắn kết, từ đó trở thành nền tảng cho kịch bản lồng tiếng để đảm bảo rằng giọng điệu của nhân vật nhất quán và mạnh mẽ.

Một kịch bản dài chỉ 160 câu trông có vẻ tương đối đơn giản, nhưng tất cả những bước cần thiết để tạo ra kịch bản này mới là điều khiến cho mọi thứ trở nên phức tạp (và không phải tác giả nào cũng ưa làm việc theo cách như vậy)! Tôi cảm thấy rằng quy trình này giúp tôi luôn đi đúng hướng, đồng thời đóng vai trò là một tài sản về cốt truyện mà tôi có thể chia sẻ với cả đội.

09262022_AhrisASUDevArticle_FOXFIRE_FINAL_WEB.jpg

Quá trình cập nhật Ahri lại còn có cơ hội độc đáo vì diễn ra sau đợt ra mắt Ruined King: Truyền Thuyết Liên Minh Huyền Thoại. Tuy nhiên, điều này đã buộc chúng tôi phải đưa ra một quyết định: Kịch bản mới của Ahri sẽ lấy bối cảnh trước hay sau sự kiện Ruined King? Trao đổi với trưởng nhóm hình mẫu ý tưởng Thomas “Riot Hylia” Randby, chúng tôi đã quyết định rằng Ahri sau sự kiện Ruined King sẽ cuốn hút người chơi hơn. Sau khi chứng kiến cô ấy trưởng thành rất nhiều xuyên suốt trò chơi, chúng tôi không nỡ lòng đưa vị tướng này trở lại như trước đây: Một người cố gắng chạy trốn nỗi đau trong quá khứ, thay vì hiên ngang hướng về tương lai.

Phiên bản nâng cấp này của Ahri đã đem lại cho tôi rất nhiều thú vị trong khi sáng tác, đồng thời trao cho chúng tôi cơ hội thỏa sức "bay bổng" về tương lai của cô ấy. Giờ đây, khi cuối cùng cũng đã trút bỏ được gánh nặng của quá khứ cùng nỗi đau từ sự hối hận, cô ấy sẽ có thể khám phá thế giới cũng như tương lai của mình một cách đầy hào hứng!

Ý Tưởng

Thomas “Riot Hylia” Randby, Trưởng Nhóm Hình Mẫu ý Tưởng:

Khi những vị tướng, sự kiện cũng như các trải nghiệm điện ảnh mới được ra mắt, người chơi sẽ có cơ hội đắm mình vào trong thế giới của Liên Minh Huyền Thoại theo nhiều cách mới mẻ và hấp dẫn. Tuy nhiên, nhiều khi tốc độ chuyển biến và thay đổi trong cốt truyện có thể khiến cho người chơi cảm thấy một số nhân vật được phát triển sơ sài. Ví dụ: Caitlyn giống như một món "cổ vật" từ thời kì đầu của LMHT, khi Piltover còn chưa có những nét đặc sắc riêng và chỉ tồn tại như một thành phố công nghệ kỳ lạ được lấy cảm hứng từ phong cách steampunk.

Còn đối với Ahri, người chơi đã có vài cơ hội được chứng kiến nhiều phiên bản đa dạng với chất lượng hình ảnh cao hơn của nhân vật này. Cô đã góp mặt trong loạt phim ngắn của LMHT, Tốc Chiến cũng như Huyền Thoại Runeterra còn là một nhân vật chính trong Ruined King với thiết kế mới cùng các tương tác nhân vật độc đáo hơn. Không chỉ dừng ở việc thiết kế lại Ahri, chúng tôi thực sự muốn đưa cô ấy sánh ngang với những gì người chơi đã được trải nghiệm ở các sản phẩm khác.

09262022_AhrisASUDevArticle_AHRI_ORTHO_FINAL_short_tassel-WEB.jpg

Cuối cùng, chúng tôi đã lựa chọn kết hợp các yếu tố từ ngoại hình của Ahri trong phim ngắn Một Bình Minh Mới, hình ảnh trong Tốc Chiến cùng một vài chi tiết nhỏ để gợi nhắc về tạo hình của cô trong Ruined King, sử dụng loại vải lụa sang trọng và mái tóc dài bồng bềnh nhưng vẫn giữ lại những yếu tố nhất định để làm nổi bật lên vẻ hoang dã cũng như nét duyên dáng bẩm sinh của nữ nhân Vastaya. Mái tóc của cô trông hoang dã hơn, gợi nhắc về tạo hình hoang dại trong Ruined King khi cô phải đấu tranh để kiểm soát sức mạnh và ham muốn được thỏa mãn bản năng của mình. Phần hoang dại hơn này lộ diện khi Ahri thi triển Phi Hồ. Đôi mắt cô sẽ tỏa ra quầng sáng nguy hiểm và những chiếc đuôi xù lên đầy hung dữ!

Số lượng trang phục đồ sộ của Ahri cũng đã đặt ra cho chúng tôi một thử thách có một không hai. Tương tự như hình mẫu cơ bản của Ahri, rất nhiều trang phục trong số này đã xuất hiện trong những trải nghiệm khác, cho phép chúng tôi lấy cảm hứng để thiết kế phiên bản "cải tiến" của chúng.

09262022_AhrisASUDevArticle_KDA_ALLOUT_ORTHO_FINAL3_WEB.jpg

Ví dụ: trang phục K/DA và K/DA All Out trong các đoạn phim ngắn có những chi tiết nhỏ, tinh xảo hơn mà chúng tôi có thể kết hợp vào hình ảnh mới được cập nhật của Ahri trong trò chơi nhờ vào dáng vẻ và tỷ lệ cơ thể mới của cô ấy.

Một trong những phản hồi phổ biến nhất mà chúng tôi nhận được khi cho ra mắt trang phục mới là về những chiếc đuôi của Ahri. Trong phiên bản trước, những chiếc đuôi của Ahri không bắt nguồn từ một điểm duy nhất mà hiện xuyên qua phần đùi và lưng, thậm chí xuống cả cẳng chân một cách rất lộ liễu! Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi đã quyết định sử dụng nhiều lớp vải để che đi vị trí những chiếc đuôi của Ahri kết nối với cơ thể cô ấy trong mỗi trang phục. Một lớp sẽ che đi điểm kết nối và lớp còn lại sẽ nằm bên dưới những chiếc đuôi để truyền tải rằng chúng kết nối với một điểm trên cơ thể cô ấy.

Phối hợp với đội ngũ thiết kế để đưa hình ảnh của Ahri vào thời kỳ hiện đại của LMHT quả thực là một niềm vui cũng như niềm vinh hạnh tuyệt đối và tôi rất nóng lòng được chứng kiến cô ấy tung hoành trên Đấu Trường!

Thiết Kế Kỹ Thuật

Izzy Cheng, Họa Sĩ Kỹ Thuật Cấp Cao:

Về khía cạnh dựng khung chuyển động, tôi biết rằng những chiếc đuôi của Ahri là một yếu tố vô cùng quan trọng đối với tạo hình và thiết kế của cô ấy trong trò chơi. Chúng không chỉ cần phải mang tới cảm giác phù hợp, mà chúng tôi còn muốn giúp các nhà phát triển dễ dàng thao tác với chúng hơn trên các trang phục trong tương lai, xét từ khía cạnh tính bền vững.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Tails_Rig_01.gif

Các chuyên gia hoạt họa, họa sĩ thiết kế nhân vật và tôi đã thử nghiệm với rất nhiều phiên bản của những chiếc đuôi để khiến chúng trở nên hấp dẫn, mượt mà và điệu đà hơn. Tôi đã bổ sung thêm tính chân thực vào bộ khung đuôi để cho phép từng chiếc đuôi di chuyển riêng rẻ hoặc cùng nhau một cách "suôn mượt". Mục tiêu của tôi là đảm bảo mỗi chiếc đuôi có thể tạo ra những đường cong và vòng cung uyển chuyển để thể hiện tối đa nét yêu kiều.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Tails_Rig_02.gif

Bên cạnh những chiếc đuôi, tôi còn tinh chỉnh và nâng cấp toàn bộ khung của Ahri theo đúng tiêu chuẩn hiện tại dành cho khung của các vị tướng mới.

Hoạt Ảnh

Einar “Riot Beinhar” Langfjord, Chuyên Gia Hoạt Họa Cấp Cao:

Đây là lần thứ hai tôi thực hiện Cập Nhật Hình Ảnh và Tính Bền Vững, sau dự án dành cho Caitlyn. Tôi rất đỗi hào hứng khi được cải tiến một trong những nhân vật được yêu thích nhất trong trò chơi của chúng tôi theo các tiêu chuẩn hiện đại. Tôi muốn chia sẻ rất nhiều điều về Ahri vì cô ấy là một nhân vật vô cùng phức tạp, nhưng hôm nay tôi sẽ chỉ tập trung vào một khía cạnh nhân vật mà chỉ riêng Ahri mới có: Đó chính là những chiếc đuôi của cô ấy và phương thức chúng tôi tiếp cận để phát triển chúng theo cách không chỉ bền vững mà còn thu được nhiều kết quả như ý.

Khi xem xét những yếu tố quan trọng đối với hoạt ảnh, chúng tôi hiểu ngay ra rằng việc đưa tạo hình của Hồ Ly CHÍN Đuôi trong truyền thuyết vào hiện thực sẽ là một trong những ưu tiên hàng đầu. Những chiếc đuôi này quả thực là một đặc điểm nhân vật độc đáo ẩn chứa rất nhiều tiềm năng, vậy nên chúng tôi muốn dồn thời gian và công sức để chăm chút tỉ mỉ cho ngoại hình của chúng.

Tuy nhiên, 9 chiếc đuôi trên một nhân vật sẽ tiêu tốn rất nhiều công sức, nhất là khi bạn muốn chúng trông thật hoàn hảo. Tôi đã phối hợp chặt chẽ với Izzy, họa sĩ kỹ thuật của chúng tôi, để thiết kế ra được tính năng thích hợp cho những chiếc đuôi của Ahri. Chúng tôi nhận thấy rằng việc kết hợp giữa một chiếc đuôi chính và chín đuôi riêng lẻ đã mang lại cho chúng tôi kết quả ưng ý, điều đó cũng có nghĩa là chúng tôi không phải tập trung vào quản lý từng chiếc. Chúng tôi đã thử nghiệm với nhiều giá trị khác nhau và tìm ra được một hệ thống mang lại kết quả khiến chúng tôi hài lòng khi thử nghiệm chuyển động của những chiếc đuôi.

09262022_AhrisASUDevArticle_tail_exploration.gif
Một số thử nghiệm hoạt ảnh ban đầu với những chiếc đuôi để cố gắng đạt được một luồng công việc có tính bền vững

Tuy rằng việc tìm được một hệ thống ổn định cho những chiếc đuôi khi tạo ra từng hoạt ảnh riêng lẻ là một điều vô cùng tuyệt vời, nhưng để thực sự đưa Hồ Ly Chín Đuôi trong truyền thuyết vào hiện thực, những chiếc đuôi còn cần phải phản ứng với thao tác của người chơi. Vậy nên chúng tôi đã phối hợp rất chặt chẽ trên hệ thống mô phỏng trong trò chơi và áp dụng các mô phỏng trực tiếp trên mỗi chiếc đuôi trong mọi lần thử nghiệm. Chúng có các giá trị chuyển động khác nhau đôi chút, vì vậy, chúng di chuyển một cách sống động hệt như đuôi của một con cáo mà các bạn thấy ngoài đời thực, với chút "hương vị" ma thuật. Cho dù đang chạy lăng xăng trên chiến trường hay né tránh những kỹ năng định hướng và săn lùng kẻ địch, người chơi sẽ luôn thấy hào hứng khi sử dụng Ahri.

So sánh hiệu ứng vật lý của phiên bản đuôi cũ và phiên bản đuôi mới được cải tiến

Hôn Gió là một trong những kỹ năng nổi bật nhất của Ahri và chúng tôi thực sự muốn tận dụng những chiếc đuôi để khiến cho khoảnh khắc thi triển kỹ năng này trở nên ấn tượng hơn nữa. Chúng tôi thực sự muốn thể hiện bản chất quyến rũ của cô ấy và thúc đẩy bộ khung đuôi mới đến giới hạn để đạt được những tư thế cuốn hút.

Tuy nhiên, chúng tôi đã gặp phải vấn đề về góc nhìn. Nếu chỉ thiết kế kỹ năng từ một góc nhìn, khi đổi sang góc khác, sức hấp dẫn của kỹ năng đó sẽ bị mất đi.

09262022_AhrisASUDevArticle_AhriSpell3FlippedSideBySide.gif
Khi được thi triển theo đúng góc nhìn đã định, kỹ năng trông rất tuyệt vời, nhưng khi đổi sang góc ngược lại, vẻ “hấp dẫn” đã không còn nữa

Vì vẫn cho rằng đây là một hướng đi rất thú vị, vậy nên chúng tôi đã quyết định tạo ra hẳn 4 hoạt ảnh cho kỹ năng này thay vì chỉ 1. Mỗi hoạt ảnh sẽ tương ứng với hướng nhìn của người chơi trên bản đồ. Đúng vậy đó, mỗi hoạt ảnh thi triển kỹ năng này đều độc nhất tùy vào việc các bạn đang nhìn về hướng bắc, đông, tây hay nam!

09262022_AhrisASUDevArticle_four_tails.gif
Hoạt ảnh độc đáo cho từng góc nhìn mang đến cho Ahri một diện mạo không "góc chết"

Hiệu Ứng Hình Ảnh

Riot Sirhaian, Họa Sĩ Hiệu Ứng Hình Ảnh Cấp Cao:

Tương tự như Caitlyn, Cập Nhật Hiệu Ứng Hình Ảnh của Ahri đã giúp chúng tôi triển khai Cập Nhật Hình Ảnh Và Tính Bền Vững của cô ấy một cách dễ dàng và tiết kiệm công sức hơn. Vì Cập Nhật Hình Ảnh Và Tính Bền Vững không thay đổi lối chơi và phần lớn các hiệu ứng hình ảnh trước đây của chúng tôi giờ đã được cập nhật trên khắp trò chơi, chúng tôi không cần phải dành nhiều công sức để thiết kế chúng nữa. Ahri chủ yếu cần được điều chỉnh kích thước của một vài kỹ năng để tương thích với các hitbox và tinh chỉnh lại một số hiệu ứng hạt trước đây. Cô ấy cần được "chăm sóc" chút xíu và bổ sung thêm một vài chi tiết nho nhỏ để "nâng tầm" sắc đẹp, nhưng không có gì quá to tát cả.

Nâng cấp trực quan đối với hiệu ứng cơ bản chiêu Q của Ahri. Chúng tôi đã phải làm lại khá nhiều lần hiệu ứng hình ảnh của kỹ năng này do để có thể được triển khai, hiệu ứng hình ảnh của nó cần phải được sửa trực tiếp trong mã.

Một trong những mục tiêu chính của Cập Nhật Hình Ảnh và Tính Bền Vững là chỉnh sửa cách thức hoạt động về khía cạnh back-end của các vị tướng cũ và vấn đề của Ahri thì như một "mớ bòng bong". Để tháo gỡ toàn bộ mớ rắc rối này, chúng tôi đã phải làm lại và/hoặc điều chỉnh triệt để một số hiệu ứng hình ảnh. Ví dụ: chiêu Q của cô ấy được thiết lập để di chuyển với nửa tốc độ. Có nghĩa rằng hiệu ứng hình ảnh cần phải được tạo ra với tốc độ gấp đôi để phù hợp với tốc độ “tiêu chuẩn” trong trò chơi.

Để chỉnh sửa điều này, chúng tôi đã phải căn chỉnh lại thời gian của tất cả các hiệu ứng hình ảnh cho chiêu Q để phù hợp với tốc độ bình thường mới. Cô ấy vẫn còn rất nhiều hiệu ứng hình ảnh cũ hiện đã không còn được sử dụng, chẳng hạn như những hiệu ứng hồi máu từ quả cầu ma thuật và chiêu Q, hay các hiệu ứng từ thời cô ấy còn chưa được ra mắt. Cô ấy thậm chí vẫn còn các hiệu ứng hạt độc đáo trong nhân vật, từng được sử dụng trong phiên bản ban đầu của Nexus Blitz. Chúng tôi đã loại bỏ tất cả những hiệu ứng đó để giúp các nhà thiết kế hiệu ứng hình ảnh trong tương lai dễ dàng thao tác với Ahri hơn, mà chẳng cần phải bận tâm đến hiệu ứng hạt kỳ cục như “Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02”.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Noodle_WEB.gif
Chúng tôi từng gặp phải một lỗi hài hước, trong đó Ahri sẽ hóa thành sợi bún ngay sau khi thi triển chiêu Q

Trước khi thực hiện cập nhật Ahri, năng lượng tinh thần trong trò chơi của chúng tôi chưa thực sự được định nghĩa rõ ràng. Thông tin duy nhất chúng tôi có về năng lực của Ahri là “sức mạnh tinh thần tuyệt đối”, một khái niệm chẳng mấy hữu ích. Năng lượng tinh thần này có vẻ ngoài ra làm sao? Nó chuyển động như thế nào? Nó mang màu sắc gì? Hình dạng của nó ra sao? Làm thế nào để đem lại tính nhất quán cho loại phép thuật đó mà không làm thay đổi cảm nhận của người chơi về sức mạnh của Ahri? Và vô vàn những câu hỏi khác. Chúng tôi đã dành ra rất nhiều thời gian và công sức phối hợp giữa các nhóm để giải đáp tất cả những câu hỏi này. Cuối cùng, chúng tôi đã chọn ra được một nguồn năng lượng tỏa ra ánh sáng xanh nhạt, dịu mắt, chầm chậm bay lên như làn khói từ một ngọn nến tĩnh lặng.

Nâng cấp trực quan đối với hiệu ứng cơ bản chiêu W của Ahri. Đường đạn đã được tinh chỉnh để di chuyển một cách tinh tế hơn.

Quả cầu ma thuật là một trong những yếu tố hình ảnh quan trọng nhất của Ahri. Chúng tôi đã thử nghiệm rất nhiều để có thể tìm ra phiên bản ưng ý nhất. Một số được thiết kế rất chi tiết với hình dáng rõ ràng của một chú cáo, một số khác lại có kích thước nhỏ hơn nhiều và mờ nhạt, cũng như đủ các phiên bản khác.

Với độ cao của máy quay và tốc độ di chuyển nhanh của Ahri, chúng tôi đã chọn ra được một hình dạng rõ ràng, điểm xuyết thêm hình chú cáo xoay tròn bên trong quả cầu ma thuật, kết hợp với hiệu ứng năng lượng bay lên và vệt đuôi. Những vệt đuôi cho phép chúng tôi làm rõ hơn một số động tác di chuyển nhanh của cô ấy, còn hình chú cáo giúp cô ấy gắn kết thêm với linh hồn loài cáo trong hoạt ảnh biến về. Chúng tôi đã thử bổ sung thêm hình dáng chú cáo chi tiết hơn trong quả cầu ma thuật, nhưng sau khi thử nghiệm, chúng tôi nhận ra rằng việc bổ sung quá nhiều chi tiết vào một khu vực màn hình nhỏ như vậy sẽ làm mất đi tính rõ ràng, thường tạo ra một "mớ" pixel lộn xộn.

Hình dáng chú cáo đôi khi xuất hiện trong quả cầu ma thuật, vừa đủ chi tiết để có thể nhận ra, nhưng lại khá mờ để tránh gây ra hiện tượng nhiễu ngoài ý muốn ở độ cao máy quay thông thường

Hôn Gió của Ahri đã luôn là một kỹ năng vô cùng "khó chiều". Kỹ năng này khá khó quan sát ở một số góc nhìn, đôi khi 3D, đôi khi 2D và thường khó để hiển thị độ rộng hoặc vị trí bắt đầu của hitbox. Chúng tôi đã thử nghiệm qua hàng tá phiên bản của kỹ năng này. Sau khi thảo luận kỹ lưỡng với các đội ngũ, chúng tôi quyết định sử dụng một hình trái tim 3D với hiệu ứng xoay nhanh ban đầu rồi di chuyển ổn định trên một đường thẳng. Theo cách này, người chơi sẽ luôn nhận ra được hiệu ứng trái tim khi kỹ năng mới được thi triển ở mọi góc nhìn, còn độ rộng thì luôn được giữ nguyên. Chúng tôi tiếp tục sử dụng hình dạng trái tim 2D cho một số trang phục của cô ấy (được tinh chỉnh để duy trì kích thước nhất quán) nhằm giữ nguyên tính thẩm mỹ theo chủ đề (ví dụ như Giả Lập), nhưng sẽ chuyển sang trái tim 3D với hiệu ứng di chuyển tương tự cho tất cả những trang phục còn lại.

Phiên bản hiệu ứng cơ bản chiêu E của Ahri mà tất cả các thành viên trong đội ngũ của chúng tôi cũng như cộng đồng hiệu ứng hình ảnh đều đồng tình là sự kết hợp hoàn hảo giữa chủ đề và lối chơi

Chúng tôi muốn chiêu cuối của Ahri không còn chỉ phụ thuộc vào hiệu ứng trên mặt đất mà thay vào đó, làm nổi bật lên sức mạnh cũng như thể hiện quyền năng của Ahri thông qua một hào quang ma thuật xung quanh cô ấy. Chúng tôi đã tinh chỉnh lại và tái sử dụng hiệu ứng trên mặt đất để hiển thị số lượng cộng dồn cô ấy hiện sở hữu. Giờ đây, khi kích hoạt chiêu cuối, Ahri trông sẽ nguy hiểm hơn đôi chút, nhưng vẫn giữ nguyên vẻ quyến rũ.

Bạn sẽ sớm được "mắt thấy, tai nghe" thêm về các hiệu ứng hình ảnh còn lại của Ahri! Còn bây giờ chúng tôi sẽ quay lại làm việc để mang đến cho các bạn phiên bản Ahri tuyệt vời nhất có thể!

Âm Thanh

Emmanuel “Riot Gunlap” Lagumbay, Nhà Thiết Kế Âm Thanh:

Mặc dù chúng tôi thường điều chỉnh hiệu ứng âm thanh của các vị tướng khi thiết kế trang phục mới, nhưng để thực hiện điều này trên hình mẫu cơ bản quyết định hiệu ứng âm thanh của tất cả các trang phục quả thực là một thử thách rất "khó nhai". Cộng thêm việc "cấp trên" của tôi lại chính là một trong những nhà thiết kế hiệu ứng âm thanh ban đầu cho Ahri, tôi chỉ biết ngồi thừ ra và nghĩ “Thôi xong gòi.” :p

Tuy nhiên, được làm việc cùng một chuyên gia về Ahri quả thực là một trong những món quà tuyệt vời nhất. Chúng tôi đã có rất nhiều buổi thảo luận tuyệt vời, trong đó tôi đã học hỏi được về quy trình tư duy để tạo ra hiệu ứng âm thanh cho Ahri, cũng như cách chúng tôi có thể nâng cao trải nghiệm về âm thanh của cô ấy để phù hợp hơn với phong cách hiện đại của LMHT. Những buổi thảo luận của chúng tôi có cảm giác giống như các cuộc trò chuyện trong phim ngắn Truyện Kể Ionia, mà nhìn chung, là một bối cảnh hoàn hảo để cải thiện Ahri.

Việc hiện đại hóa hiệu ứng âm thanh của Ahri xoay quanh ý tưởng rằng đội ngũ chúng tôi muốn khám phá thêm về ma thuật linh hồn ẩn bên trong cô ấy. Bộ kỹ năng của Ahri chứa rất nhiều yếu tố âm thanh của lửa, như tiếng lửa lách tách, tiếng lửa rít cùng rất nhiều âm thanh khác thường khiến người nghe liên tưởng đến ngọn lửa. Để phân biệt rõ rệt Ahri với các vị tướng thiên hẳn về sức mạnh lửa như Brand và Annie, mục tiêu của chúng tôi là kết hợp thêm các yếu tố sức mạnh linh hồn vào trong bộ kỹ năng của cô ấy. Nhưng rồi tôi lại phải tự vấn rằng, thứ ma thuật linh hồn màu xanh này liệu sẽ phát ra âm thanh gì nhỉ?

Hiệu Ứng m Thanh Của Hoa Linh Lục Địa

Khi xem qua danh mục âm thanh của chúng tôi (các hiệu ứng âm thanh chúng tôi đã thiết kế cho LMHT trong suốt nhiều năm và sử dụng làm yếu tố tạo dựng), chúng tôi thực sự chưa có cơ hội để ĐI SÂU vào khám phá thế giới ma thuật linh hồn. Đúng là chúng tôi có dòng trang phục Hoa Linh Lục Địa, nhưng chúng tôi đã quyết định không dựa theo chủ đề đó, bởi vì Hoa Linh Lục Địa là phiên bản giả tưởng do cư dân ở Runeterra TƯỞNG TƯỢNG về âm thanh của ma thuật linh hồn. Vậy nên, khi khám phá về ma thuật linh hồn ở Runeterra, chúng tôi đã nghiêng về các yếu tố với chất âm như tiếng chuông gió reo thay vì các nhạc cụ hơi ở trong Hoa Linh Lục Địa. Mặc dù tồn tại một số yếu tố giọng nói trong ma thuật linh hồn tại Runeterra, các yếu tố này bớt dữ dội hơn nhiều so với những giọng nói ghê rợn của các vị tướng đến từ Quần Đảo Bóng Đêm.

Một sự thật thú vị là hiệu ứng âm thanh đánh trúng phát ra từ chiêu Q của Ahri cũng chính là hiệu ứng âm thanh đánh trúng của đòn đánh thường! Hồi đó, điều này cũng không phải quá kỳ lạ, nhất là đối với các vị tướng thiên dùng kỹ năng mà hiệu ứng âm thanh đòn đánh thường không quan trọng bằng hiệu ứng âm thanh từ các kỹ năng của họ. Tái sử dụng tài nguyên cho các nhu cầu tương tự giúp tiết kiệm cả thời gian và sức lực!

Tôi đã coi đây như một cơ hội để xem xét lại những hiệu ứng âm thanh này và thêm thắt chút âm sắc vào các đòn đánh của cô ấy. Chúng tôi cũng đã tận dụng cơ hội để thêm các âm thanh khác nhau vào chiêu Q của cô ấy để phân biệt giữa đánh trúng mục tiêu đầu tiên, đánh trúng nhiều mục tiêu đang bỏ chạy khỏi Ahri và nguyên cả một bộ âm thanh "mới toanh" dành cho khi hiệu ứng chiêu Q quay trở về. Điều này cho phép chúng tôi phân biệt giữa trúng đòn thường (khi tung ra chiêu Q) và trúng đòn sát thương chuẩn (khi chiêu Q quay trở lại) xét từ khía cạnh âm thanh, đồng thời còn tạo điều kiện cho chúng tôi tinh chỉnh bản phối âm thanh bằng cách loại bỏ hiệu ứng lặp lại và rút ngắn một chút độ dài âm thanh khi cô ấy dọn lính và đánh trúng cùng lúc nhiều mục tiêu.

Hiệu ứng âm thanh từ một số kỹ năng của cô ấy cũng kéo dài lâu hơn so với mong muốn của chúng tôi đối với các vị tướng hiện đại. Tôi thường nói đùa rằng “Ahri đã có tận 9 cái đuôi rồi, cô ấy chẳng cần thêm đâu,” ý muốn nói tới những tài nguyên âm thanh kéo dài "lê thê".

Thay đổi lớn nhất cuối cùng đối với thiết kế âm thanh của Ahri là bổ sung thêm hiệu ứng lặp khi Ahri thi triển chiêu cuối. Khi trong trạng thái Phi Hồ, chúng tôi cảm thấy người chơi sẽ cần phải biết được rằng hào quang vẫn còn có hiệu lực. Vì hào quang có thể được đặt lại dựa trên việc cô ấy có hạ gục được đối thủ khi đang bên trong hào quang hay không, chúng tôi muốn có một yếu tố gì đó liên tục xuất hiện mà không gây mất tập trung, nhưng vẫn cung cấp cho người chơi thông tin cần thiết để đưa ra quyết định. Tương tự, một hiệu ứng âm thanh cũng sẽ kích hoạt khi hào quang biến mất.

Hẹn Sớm Gặp Lại Các Bạn

Chúng tôi vẫn còn rất nhiều việc cần làm với Ahri và mặc dù chúng tôi hy vọng rằng các bạn sẽ hào hứng với những thông tin chúng tôi đã chia sẻ hôm nay, chúng tôi sẽ giữ im lặng cho đến khi cô ấy sẵn sàng ra mắt vào đầu năm sau.

Cảm ơn các bạn và hãy chia sẻ cảm nhận của mình với chúng tôi nhé!


Thẻ:




  • Đã được chép vào bộ nhớ tạm

Bài Viết Liên Quan
Bài Viết Liên Quan